刻命館(前)

 「汝、闇の子よ。血の盟約に従い、この呪われし館の主となれ」
 これがこのソフトのつかみ(キャッチコピー)。
 「わしは闇の子やないし、呪われし館ちゅうのんも好かん」と思われるあなたは近づかない方がいい。それはあなたに勇気がない証明ではなく、あなたが真っ当な感性を持っている証拠なのやから。
 私はあなたが好きです。
 と言われれば、なおのことこのソフトをプレイしたくなる性のあなたは、当然ながらプレイするしかなく、それを引き留める術などだれも持ち合わせてはいない。
 ま、人生とはそういうもんです。
 主人公は王子。結婚を間近にひかえ幸せ一杯。が、弟の策謀により父殺しの汚名を着せられる。十字架に縛られ、火あぶりとなるその瞬間、「神よ、いや悪魔でもいい、我に力を!」と祈ると、何物か彼を救い出す。誘われるようにしてたどりついたのが刻命館と呼ばれる屋敷。すべてを失い、怒り、恨み、憎しみにとりつかれた彼は悪魔の命に従い屋敷の主人となり、人間の魂を抜き取って悪魔に差し出すことを喜びとするようになる。
 で、プレイヤーは何をするのかというと、主人公を操って、屋敷に中に様々な罠を仕掛け、やってくる人間を悪人善人関係なく狩るんやね。
 このソフト、私に一体何をさせるねん。
 「世界初! トラップ・シミュレーション・ゲーム!」であります。

1996/09/11

刻命館(後)

 屋敷へ潜入し、数々の罠をくぐり抜け、ボスの居場所にたどり着き、やつを倒す。
 正しい主人公やね。
 ところがこのソフトの場合、プレイヤーは悪人を操作して、彼を退治しにやってくる勇者や、迷い込んだ一般市民や、お宝捜しの連中を見境なく捕らえるのが使命となる。
 これまでの正しい主人公に飽き足りない方々のために考え出された設定。
 捕らえた相手が命乞いをしていても、魂を抜き取るか、殺してお金にするか、魔物を作る材料にするかの選択しかない非情さ。それを快感だと思う自分を発見するのがテーマだともいえます。
 なら徹底して悪人にしてくれたら、こちらも徹底して悪人になり切るのに、主人公はもともと善人やったけど、裏切られてこうなってしまいましてんって前振りがある辺り、こんな設定考えてしまった作り手側の後ろめたさやろうか?
 ラストでは、最後まで悪人で行くのか、善人になるのかが選択できるようになってますしね。えらい気を遣ってはる。
 ゲームによって、現実と非現実の区別がつかなくなってしまう子どもたち、という言説が結構流布していて、もちろんそれは、小説世界と現実が区別できなくなる子どもと同じ位いはいるやろうけれど、ゲームをやっている殆どの子どもたちは、ゲームと現実の違いをよく経験していると考えた方がずっと自然。
 だから、ゲームを通じて自分の中の非情さをシミュレートするのは悪いことやないと思うけどね。

1996/09/18